Pewnego dnia Grayson Mullen grał w grę w rzeczywistości wirtualnej , kiedy nagle zauważył, że dzieje się coś bardzo dziwnego. Zupełnie stracił poczucie czasu: nie był w stanie w oszacować, czy minęło 10 minut czy 40. To nieoczekiwane zjawisko wzbudziło w nim dużą ciekawość. A ponieważ był wtedy studentem kognitywistyki na Uniwersytecie Kalifornijskim w Santa Cruz, w ramach swojej pracy doktorskiej podjął się próby wyjaśnienia tego fenomenu. Wyniki jego dociekań zostały opublikowane w czasopiśmie “Timing & Time Perception”.
Przede wszystkim Mullen chciał dowiedzieć się czy fakt, że rozgrywka ma miejsce w rzeczywistości wirtualnej ma wpływ na percepcję czasu. W tym celu zaprogramował grę komputerową – labirynt, przez który uczestnicy mogą przechodzić zarówno w rzeczywistości wirtualnej, jak i przy użyciu zwykłego monitora. Do “zabawy” zaprosił 40 studentów ze swojego uniwersytetu. Każdy z nich zagrał w obie wersje gry – przy czym połowa zaczęła od doświadczenia rzeczywistości wirtualnej. Zadaniem wszystkich uczestników było zaprzestanie gry wtedy, gdy poczują, że upłynęło dokładnie 5 minut. Ponieważ w grze nie było dostępnych zegarów, każda osoba musiała dokonać tego oszacowania na podstawie własnego postrzegania upływającego czasu. Dzięki temu zadaniu naukowcy mogli zmierzyć różnicę między subiektywnym a faktycznym upływem czasu.
Wyniki ujawniły, że dla osób, które grały najpierw w rzeczywistości wirtualnej 5 minut trwało o średnio 72.6 sekund dłużej niż dla tych, którzy zabawę rozpoczęli na monitorze. Innymi słowy, studenci spędzili w rzeczywistości wirtualnej 28.5% więcej czasu niż sądzili. Ten efekt – czas upływający szybciej niż nam się wydaje – naukowcy nazywają “kompresją czasu”. Co ciekawe, kompresji czasu doświadczyły tylko te osoby, które grę rozpoczęły w wirtualnej rzeczywistości. Oznacza to, że osoby grające najpierw na monitorze wskazywały upływ 5 minut podobnie w obu wersjach gry. Zdaniem autorów świadczy to o tym, że ludzie dokonywali drugiego oszacowania na podstawie pierwszego szacunku, a nie właściwego doświadczenia.
Zjawisko kompresji czasu w rzeczywistości wirtualnej daje duże możliwości. Na przykład okulary VR mogłyby zostać wykorzystane do skrócenia subiektywnego nieprzyjemnego zabiegu medycznego, choćby takiego jak podanie chemioterapii. Oczywiście w innych przypadkach fenomen kompresji czasu może okazać się co najmniej szkodliwy – np. jeżeli spędzamy czas w wirtualnym kasynie. Co więcej, wyniki badań nad uzależnieniem od gier wskazują, iż zaburzenie percepcji czasu może negatywnie wpłynąć na cykl dobowy oraz na nastrój gracza. W przypadku gier w rzeczywistości wirtualnej te efekty potencjalnie ulegają wzmocnieniu. Aby zminimalizować to ryzyko, autorzy badania zalecają więc projektantom gier VR umieszczanie w środowisku wirtualnym zegara pokazującego rzeczywistą godzinę.
Jednak dlaczego właściwie spędzanie czasu w rzeczywistości wirtualnej mogłoby zmieniać postrzeganie jego upływu? Choć to zagadnienie nadal jest przedmiotem intensywnych badań, autorzy przypuszczają, że istotną rolę odgrywa tu świadomość ciała. Otóż w rzeczywistości wirtualnej gdy gracz spojrzy w dół, może zobaczyć co najwyżej schematyczny zarys jakiegoś ciała, którego jednak nie utożsamia z własnym. W związku z tym spada świadomość ciała. A według niektórych teorii percepcji czasu jest ona efektem ciągłego doświadczania wrażeń cielesnych, np. bicia serca. Zatem jeśli dostęp do nich jest zmniejszony (ciała nie widać), “neuronalny zegar” zaczyna się spieszyć bądź spóźniać. Przyszłe eksperymenty testujące tę hipotezę mogą przynieść nowe spostrzeżenia, które pomogą projektantom gier zmaksymalizować korzyści i zminimalizować szkody spowodowane kompresją czasu w miarę rozwoju technologii rzeczywistości wirtualnej.